Candy Crush, FarmVille & Co.: Social Gaming immer größerer Wirtschaftsfaktor

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Lange waren Brettspiele etwas, was man mit Freunden und Familie spielte, und Computer- oder Handyspiele ein Zeitvertreib für einsame Stunden. Doch diese Zeiten sind vorbei, denn auch digitale Games werden immer sozialer. Kein Wunder, denn mittlerweile spielen 42 Prozent der Deutschen und damit fast die Hälfte der Bevölkerung Social Games.

Social Gaming heißt der Trend, der das Phänomen beschreibt, Spiele am Computer, am Handy oder am Tablet mit sozialen Netzwerken zu verknüpfen. Sicher hat jeder schon einmal eine Einladung zu Candy Crush Saga erhalten – oder nicht?

Multimillionenmarkt Online-Games

Diese Neuentwicklung macht besonders viel Spaß, denn man kann sich hiermit nicht nur stundenlang vergnügen, sondern auch mit etwas Glück ein wenig Geld gewinnen. Genau das macht den ungewöhnlichen Nervenkitzel bei den Casino Spielen aus, die über soziale Medien angeboten oder vermarktet werden.

So kann man beispielsweise auch Blackjack oder Roulette spielen online und dann auch gleich mit seinen Freunden sharen – warum nicht? Selbst Klassiker wie Tetris gibt es inzwischen bei Facebook als Spiele-App – mit monatlich über 1,2 Millionen aktiven Spielern. Besonders gut kommen solche Spiele auch auf dem Handy an, denn für den Großteil der Gamer – satte 85 Prozent – ist dies das Lieblingsmedium zum Zocken (Quelle: Bitkom Research).

Infografik SocialMediaStatistik.de zum Thema casual social gaming

JahrUmsatz mit Social/Casual Games in Euro)
20151.381 Mio.
20161.901 Mio.
20172.382 Mio.
20182.755 Mio.
20193.005 Mio.

Gaming und speziell Social Gaming (Videospiel, welches mit sozialen Netzwerken verbunden ist) und Casual Gaming (Gelegenheitsspiele meist leichterer Schwierigkeitsstufen für „nebenbei zocken“, heute meist über Smartphone realisiert) wird dabei auch immer mehr zum Wirtschaftsfaktor, denn die Umsätze mit Onlinespielen in Deutschland steigen.

Allein vor zehn Jahren, im Jahr 2008, wurden mit Onlinespielen mehr als 56 Millionen Euro allein in Deutschland erwirtschaftet. PriceWaterhouseCooper (PwC) erwartet für 2018, dass die Umsätze in Deutschland bei mehr als 2.755 Millionen Euro liegen werden. Das stellt einen konstanten Anstieg dar:

Games ohne Grenzen

Soziale Medien gibt es noch und nöcher und die meisten Menschen haben auch bei mehr als einem Anbieter ein Konto. Da wäre es doch schade, wenn man ständig zwischen den Medien wechseln müsste, nur um sein Lieblingsspiel zu spielen. Hierauf reagiert der Trend des Cross-Platform-Gamings, bei dem Entwickler den Spielern die bestmögliche Gaming-Erfahrung bescheren wollen, egal von welcher Plattform aus sie zocken. Dieses Konzept ist auch vielversprechend angesichts der Tatsache, dass Spiele am meisten von der jüngeren Altersgruppe genutzt werden.

So nutzen knapp 70 Prozent der Menschen im Alter von 14 bis 29 Jahren irgendein Spiel häufiger – die gleiche Zielgruppe, die in der Regel mehr als ein soziales Medium nutzt (Quelle siehe Bitkom Research).

In-Game-Appointments: Nicht mehr aus der Hand legen

Das Spiel ist aus, man legt das Handy weg und vergisst es wieder – genau das wollen Spielehersteller vermeiden. Deshalb bauen sie über den Tag hinweg sogenannte In-Game-Appointments ein, die den Spieler regelmäßig daran erinnern, wieder ins Spiel einzusteigen.

Beispielsweise wird er darauf aufmerksam gemacht, dass er einen neuen Level erreicht hat, und bekommt dadurch sofort wieder Lust, ein wenig zu zocken. Wann und in welcher Form diese Aufrufe abgesetzt werden, folgt einer ausgeklügelten Strategie – schließlich darf sich der Spieler nicht davon genervt fühlen.

Das nötige Kleingeld: Mikrotransaktionen

Freemium-Modelle gelten hier als kundenfreundlich: Sie erlauben den Usern, bis zu einem gewissen Grad umsonst zu spielen und erst später Geld hinzublättern, wenn sie bestimmte Advanced Features oder Vorteile nutzen möchten. Entscheiden sich allerdings zu wenige User für die Premium-Version, kucken die Hersteller in die Röhre. Damit das nicht passiert, werden Spiele nun mit zahlreichen Gelegenheiten zu Mikro-Transaktionen versehen. Das sind Käufe, die während des Spiels getätigt werden können, bei denen der Spieler punktuell und für geringe Summen – meist nur ein paar Cent – Features erwirbt, die den Spielablauf interessanter machen. Eine clevere Strategie für die Hersteller, denn sie spült das nötige Kleingeld in die Kassen und die Nutzer fühlen sich aufgrund der geringen Summen nicht ausgenommen.

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Ereignisbasierte Herausforderungen

Spieler reizt es besonders, wenn sie sich in einer Herausforderung beweisen müssen. Social Media Games haben dafür ihre ganze eigene Art gefunden, den Spielern auf kosteneffiziente Art und Weise zu geben, was sie wollen: Herausforderungen im Rahmen von Ereignissen – z.B. zeitlich begrenzten Turnieren – sind für wenig Budget umsetzbar und werden von den Spielern gut aufgenommen. Das Wichtigste ist natürlich: Sie bleiben dran! Ist eine Challenge übrigens zu schwer, schauen sich gute 17 Prozent auch mal ein Let’s Play an.

Social Media Gaming entwickelt sich auch 2018 weiter – was dieses Feld noch in Zukunft hervorbringt, bleibt abzuwarten!

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