Lootboxen: Ein Glücksspiel? | Analyse

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  • Drogenbericht der Bundesregierung für 2019 warnt vor internetbezogenen Störungen 
  • Bundesdrogenbeauftragte Daniela Ludwig nennt im Bericht konkret Lootboxen
  • Online-Gaming als Glücksspiel besonders für Jugendliche und Jungs gefährlich

Daniela Ludwig ist die Bundesbeauftragte für Drogen in Deutschland und hat bereits im Drogenbericht der Bundesregierung 2019 auch vor Onlinesucht und Online-Glücksspielen gewarnt. Dazu zählen auch Lootboxen.

Jugendliche: 79 % der Jungs sind Risikogruppe; 64 Prozent spielen allein

Die Krankenkasse DAK analysierte in einer Studie insbesondere die 12- bis 17-Jährigen: Die Ergebnisse hatten im März 2019 für große Diskussion gesorgt; hier kurz zusammengefasst:

  • Etwa 75 % aller Jugendlichen spielen regelmäßig Computerspiele; 90 Prozent aller Jungen und 50 Prozent aller Mädchen
  • Etwa 465.000 Kinder und Jugendliche (etwa jeder Sechste) gelten als „Risikogamer“; 79 Prozent davon sind männlich
  • 3,3 Prozent haben eine pathologische (also echte und nachweisbare) Computerspielabhängigkeit entwickelt

Gerade Lootboxen stehen im Fokus des Drogenberichts: Von Prof. Stefan Korte (TU Chemnitz) stammte ein Gastbeitrag unter der Überschrift „Lootboxen – ein Glücksspiel?“. Der Forscher sieht das Verhalten von Publishern wie Electronic Arts oder des Industrieverbands Game kritisch und kritisiert die gesamte Situation.

Doch nicht nur Games werden suchtend gezockt; auch immer mehr Spiele auf Smartphone-Apps werden verkauft. Und 64 Prozent der 12-13-Jährigen spielen lieber allein mit dem Smartphone; das ergaben Daten aus der KIM-Studie. Dadurch entfällt also eine mögliche elterliche Kontrolle der Kinder und Jugendlichen, was noch mehr Suchtgefahr ermöglicht.

Schwerpunkt: Lootboxen sind Glücksspiel?

Ähnlich emotional wie vor einigen Jahren die #Gamergate-Debatte oder davor Social Games wird zurzeit auch über den Einsatz von Lootboxen in Videospielen debattiert.

Der Vorwurf? Lootboxen seien Glücksspiel. Denn inzwischen lassen sich Publisher wie EA oder Blizzard die digitalen Kisten mit zufällig ausgewählten Inhalten mit Spiel- oder sogar Echtgeld bezahlen. Am einarmigen Banditen sitzen, wetten oder Pokern mit Geld wie bei Zynga wird normalerweise als Glücksspiel verstanden.

In Belgien und Teilen Australiens und der USA ist eben dieser Fakt – Einsatz von Geld gegen zufällige Preise – als Glücksspiel verstanden worden. Fast alle Länder haben spezielle Gesetze und Bedingungen für Glücksspiel. Die Praktiken der Publisher werden von den Gesetzgebern als Unterwanderung der Glücksspielgesetze verstanden.

Selbst außerhalb der Filterblase sind Lootboxen relevant, haben in den letzten Jahren unter anderem die australischen Territorien Queensland sowie Victoria Lootboxen darüber nachgedacht und der US-Staat Hawaii und das Land Belgien Lootboxen sogar verboten.

Definition Lootbox

Eine Lootbox (engl. Kofferwort aus “loot” für Beute und “box” für Kiste) ist eine Mechanik in Games und Videospielen, die Behälter mit zufälligem Inhalt erstellt. Meist anzutreffen im MMO-Bereich enthalten Lootboxen spielrelevante Ausrüstung oder sonstwie nützliches Equipment.

Durchschnittlich 0,91 € pro h mit Lootboxen verdienen

Vor einiger Zeit hatte sogar das Gamingportal PCGamesN einen Test gemacht, wie viel Lootboxes beim MMO-Game Overwatch wert sind. Dazu wurde statistisch erfasst, wie lange ein normaler Spieler ohne Geldeinsatz für Lootboxes grinden (also spielen) müsste und wie viel eine einzelne Lootbox an Geld wert wäre:

Infografik Social Media Statistik zum Thema overwatch lootboxen

Dabei kamen u.a. Zahlen zustande wie: Ein Legendary Item (seltenes Equipment oder Ausrüstungsgegenstand) kann bis zu 30 US-Dollar wert sein und im Durchschnitt würde ein Spieler pro Stunde Arbeit etwa 91 Cent daran verdienen. Weit unter Mindestllohn.

Fiasko bei EA um Star Wars: Battlefront II

Electronic Arts hält zurzeit die Lizenz für Star-Wars-Videospiele. Mit dem Release von Star Wars: Battlefront II 2017 schnitt sich das Unternehmen aber ins eigene Fleisch: Im Spiel waren auch Lootboxen integriert, was zu einem Aufschrei in der Gamer-Szene und zu Boykottaufrufen führte.

Inzwischen hat EA Lootboxen aus Star Wars: Battlefront II (vorerst) entfernt. Doch das hält Satire auch nicht ab:

Wie hoch ist der Verlust der Publisher?

Hier gehen die Zahlen auseinander. Manche sprechen von einem Geldverlust von bis drei Milliarden US-Dollar allein für Electronic Arts EA. Doch das ist zu einfach gedacht. Zwar hat der Aktienkurs des Konzerns einen Knick nach unten gemacht, doch lag dies nicht hauptsächlich an dem Lootbox-Fiasko.

Unsere Analyse: Warum kramen wir in Lootboxen?

Hier gibt es zwei Antworten:

  1. Psychologische Faktoren
  2. Rechtliche Faktoren

Der psychologische Teil ist einfacher abzufertigen: Wir lieben es Dinge zu entdecken. Glücksspiel ist für uns Menschen etwas Spannendes, Unvorhersehbares und gerade in den sonst fast langweiligen Industrieländern hat es noch etwas von lebensveränderndem Nervenkitzel. Das führt uns zum Glücksspiel:

Die rechtlichen Faktoren sind etwas komplizierter: Speziell digitale Casinos sind ein Markt mit uneinheitlicher Tendenz. Leider auch mit vielen Schlupflöchern: In Deutschland ist Glücksspiel ein föderales Thema, also Ländersache. Die Staatskanzleien der Bundesländer müssen sich einigen, um Gesetz zu beschließen. Doch bevor 2021 ein neues Glücksspielgesetz kommt, werden die Bundesländer Glücksspielregeln aufweichen; offiziell, heißt es bei der Tagesschau in einem Gespräch mit der Senatskanzlei in Hamburg, habe dies mit politischer Strategie zu tun, damit alle Bundesländer mitziehen. Das ist der Bereich, der zumindest halbwegs reguliert ist. Doch Publisher wie Electronic Arts sehen ihre Games nicht mal als Glücksspiel. Hier machen sich Probleme auf, wenn schon die Definition nicht klar ist. Der Drogenbericht der Bundesregierung

Und die Lösung für Sucht und Lootboxen? Vor allem Aufklärung: Den Kindern muss ein Gefühl vermittelt werden, bis wohin der Spaß geht und ab wann die Sucht anfängt.

Unsere #SOMESTATS-Tipps:

  1. Kontrolle: Bestimme ich das Spiel oder bestimmt das Spiel mich? Spiele ich noch, wann genau ich es will oder ist doch eher das Spiel in Kontrolle?
  2. Verantwortung: Erledige ich Schulausfgaben, Hausarbeiten und Ähnliches zuerst? Danach ist Zeit zum Spielen.
  3. Kontakt: Kann ich auf meine Eltern zählen, dass sie mir helfen?

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Kommentar

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